Recyclage de matériel électronique

Alors que chacun se demande où il peut jeter son matériel informatique obsolète (carte mère hors d’usage, lecteur disquette, CD-ROM ou autre écran cathodique), certains artistes se sont mis à œuvrer avec ces éléments devenus désuets pour en faire des compositions toutes aussi impressionnantes que minutieuses.

Voici donc un petit tour d’horizon de ce que j’ai pu croiser sur le sujet et que j’ai compilé ici.

 

Susan Stockwell

Cette artiste a composé ici une carte du monde faite de morceaux de cartes mères (données par une entreprise de recyclage) pour l’université de Bedfordshire (UK). Le soucis du détail rend la création impressionnante (6.5 x 4m) avec les couleurs des cartes mères correspondant à la topologie géographique des continents par exemple.

Susan Stockwell  - World

Susan Stockwell - World

Susan Stockwell  - World

Susan Stockwell - World

Susan Stockwell  - World

Susan Stockwell - World

Site web : http://www.susanstockwell.co.uk

 

Murilo Melo

Il s’agit ici de matériaux électronique en tout genre (composants d’ordinateurs, télécommande, manette de jeu…). Ce projet a été réalisé pour la Companhia Athletica Gyms (Brésil). Je vous invite à télécharger les images en haute résolution sur le site du projet en lien un peu plus bas.

Murilo Melo - Companhia Athletica Gyms

Murilo Melo - Companhia Athletica Gyms

Murilo Melo - Companhia Athletica Gyms

Murilo Melo - Companhia Athletica Gyms

Murilo Melo - Companhia Athletica Gyms

Murilo Melo - Companhia Athletica Gyms

Site du projet : http://www.troquesuarotina.com.br
Site de l’artiste : http://cargocollective.com/murilomelo

 

Sean Avery

Un travail de sculpture particulièrement méticuleux avec des morceaux de CD-ROM. Ce n’est pas vraiment de mon goût mais la composition si détaillée de ces animaux mérite bien qu’on s’y attarde un instant.

Sean Avery - "Humming bird"

Sean Avery - "Humming bird"

Sean Avery - The enormous purple bird

Sean Avery - The enormous purple bird

DeviantART de l’artiste : http://seanavery.deviantart.com

 

Nick Gentry

On retrouve ici nos si vielles disquette 1,44MB servant de support à des illustrations. L’auteur se sert parfois (trop peu à mon goût) de leur design pour ces travaux.

Nick Gentry - "NORTON"

Nick Gentry - "NORTON"

Nick Gentry - "SILENT SYNDICATE"

Nick Gentry - "SILENT SYNDICATE"

Page Facebook : https://www.facebook.com/nickgentryart

Saturnome

Derrière ce pseudo étrange se trouve un jeune auteur de BD québécois plein d’imagination se dissimulant dans ses créations sous les apparences d’un canard vert. Vagabondant dans le monde des Arts entre passion pour le Cinéma et pulsions créatrices pour la bande dessinée, il dresse comme passerelle entre ces deux mondes l’animation de ses BD et les met en scène comme des films.

Saturnome / Extrait de BD

Saturnome / Extrait de BD

Ces BD m’interpellent non pas pour la finesse de leurs traits ou pour une foultitude de détails comme j’aime habituellement, mais plutôt pour leur originalité, l’intelligence de la mise en scène et cette tendance naturelle de l’auteur à sortir des cadres de la bande dessinée traditionnelle et de renverser la manière de lire une BD.

Saturnome - L'aventure de la vis à tête carrée

Saturnome - L'aventure de la vis à tête carrée

Saturnome - L'aventure de la vis à tête carrée

Saturnome - L'aventure de la vis à tête carrée

S’essayant via divers artifices à dynamiser ses bandes dessinées, on a droit ici et là à quelques trouvailles qui changent complètement la manière d’appréhender cet objet.

La BD suivante est une BD avec 25 fins différentes, c’est une BD interactive où, lorsque l’on clique sur un des personnages, cela change la suite de la BD. A essayer donc directement sur le blog de Saturnome.

Saturnome - Combustion

Saturnome - Combustion

Saturnome - Combustion

Saturnome - Combustion

La démarche artistique de Saturnome lui permet de se démarquer des auteurs de blog de BD contemporain, mais l’absurdité des dialogues rendent quelques fois peu service à celle-ci. Ce côté plus léger est contrebalancé par de la « culture inutile » (l’histoire de la vis à tête carrée etc.) que le dessinateur nous sert sur un plateau et qui nous fait découvrir des choses auxquelles nous ne nous serions jamais intéressés autrement.

Saturnome - Soldes (Extrait)

Saturnome - Soldes (Extrait)

Je vous encourage vivement à suivre son blog et tiens à préciser que les quelques extraits ici de son travail sont malheureusement juste statiques et ne permettent pas d’apprécier toutes les fantaisies de ses créations.

Blog : http://saturnome.blogspot.fr
Page Facebook : http://www.facebook.com/pages/Saturnome/197805793660255

Les roguelikes

Aujourd’hui on va explorer une niche vidéoludique assez particulière : les roguelikes. Le roguelike est un genre appartenant à la vaste catégorie des RPG (Role Playing Game), ou Jeux de Rôles, à savoir des jeux dans lequel le joueur dirige un ou plusieurs personnages qui suivent une aventure, développant leurs capacités en route. La façon de jouer évolue donc petit à petit, ce qui crée un gameplay intéressant et adapté aux goûts de chaque joueur. Un RPG peut exister sous de très nombreuses formes (les séries des Final Fantasy, Zelda et Mass Effect sont tous des RPG), mais les roguelikes sont une forme très particulière dont nous allons détailler les caractéristiques.

 

I – Qu’est ce qu’un rogue-like ?

Un roguelike (ou rogue-like) est, comme son nom l’indique, un jeu dérivé du concept de Rogue. Rogue, sorti en 1980, était un titre dans lequel le joueur explorait un long souterrain, dessiné en caractères texte ASCII (pour pouvoir être utilisé sur un terminal texte), jusqu’à atteindre une ultime salle où il affrontait sans doute un ultime boss avec les ultimes armes et équipement qu’il aura préalablement collecté. Souvent en anglais, ces jeux se différencient de l’original par du contenu, des mécanismes et un univers différents.

Interface de Rogue

L’interface graphique traditionnelle est bien sûr la première chose qui choque dans un roguelike. Il faut bien voir que plutôt que de représenter des images, les caractères forment une sorte de carte. C’est un hybride entre image et texte, ou les formes générales représentent des pièces et les caractères individuels représentent des objets, des créatures, et des personnages. Ainsi, sur l’image ci-dessus, les « - » et « | » représentent des murs, les « . » le sol, le « @ » le personnage principal, le « % » le corps d’un ennemi, et ainsi de suite. Cet affichage permet de symboliser tout l’espace du jeu et est donc très précis, même s’il demande une certaine période d’adaptation.

Certains jeux disposent de textures additionnelles, ou sont graphiques de base, particulièrement parmi les jeux récents. Ainsi, si l’affichage en ASCII est souvent symbole de roguelike, ce n’est pas pour autant un prérequis du genre, contrairement aux traits suivants :

 

II – Caractéristiques

  • La mort est permanente (on parle de permadeath). Cela signifie que non seulement, une fois mort, il n’y a pas moyen de réapparaître au début du donjon ou dans une auberge, mais en plus, la sauvegarde de la partie est effacée (la sauvegarde ne marche donc pas indéfiniment, elle ne sert qu’a suspendre le jeu). Quand un personnage meurt, c’est pour toujours (même si des astuces permettent de contourner le problème sur les systèmes modernes).
  • Les donjons sont générés aléatoirement – et donc, l’emplacement des objets et des monstres aussi. De fait, aucune partie ne ressemble à une autre, et aucune « Walkthrough » (solution complète) typique ne peut être écrite. En fonction des roguelikes, le niveau d’aléatoire change. Certains ont a peu près les mêmes objets et monstres aux même niveaux, peu importe la partie, mais certains (comme Angband) changent l’aspect du niveau a chaque escalier ! Du coup, en prenant un escalier, puis en le remontant, on ne revient pas dans le niveau qu’on vient de laisser, mais dans un tout nouveau niveau, inexploré.
  • Le jeu se pilote au clavier. Chaque touche du clavier, possiblement étendu avec les majuscules voire avec des combinaisons, appelle un menu ou une action. (« E » pour manger, « i » pour inventaire, etc.)
  • Il s’agit généralement de jeux complexes, ce qui tranche avec leur aspect ultra basique : il y a souvent moyen de se nourrir, d’écrire des parchemins, de jouer des dizaines de classes différentes, de commercer…
  • Les personnages ont souvent de nombreuses compétences, caractéristiques, traits, etc.. Parfois, ces caractéristiques sont générées aléatoirement, en fonction de la descendance du perso par exemple.
  • Et ça se joue généralement seul, pour des raisons évidentes de gameplay (le jeu se déroule au tour par tour, ce qui est assez complexe à adapter en multi). Néanmoins, des versions multi-joueurs existent quand même.

L’intérêt de ce type de jeu ? En dehors du fait qu’ils soient généralement gratuits, rapide à commencer mais longs à finir, qu’ils réclament très peu de ressources système, et qu’ils soient tous gratuits, c’est que ce sont des jeux assez passionnants une fois qu’on les a pris en main, qui rendent une phase parfois fastidieuse dans les autres RPG (l’exploration de donjons) intéressante.

Généralement, ces jeux sont faiblement scénarisés. Cela part de la même idée que les graphismes spartiates : on laisse au joueur le soin de compléter avec son imagination. Si on ajoute la génération procédurale, on obtient une expérience qui se renouvelle sans cesse et qui permet au joueur de créer sa propre aventure. Le jeu fait alors figure de simple moteur qui permet de remplacer les autres joueurs et MJ des jeux de rôle sur table.

 

III – Quelques grands noms

On va explorer plusieurs roguelikes célèbres par ordre approximatif d’apparition. Même si le niveau graphique augmente, il ne faut pas en conclure que les jeux de fin de liste sont nécessairement plus « récents » : beaucoup des jeux qui suivent sont encore maintenus et mis à jour aujourd’hui, ou du moins disposent d’une communauté active.

 Nethack – 1978 – 2003 / Toujours maintenu

Interface de Nethack Nethack est probablement l’un des plus célèbres, et il a acquis une grande réputation dans le milieu grâce aux nombre incroyable d’interactions possible entre les éléments du jeu. Selon l’expression consacrée : « The dev team thinks of everything« . Quelques examples de situations supportées par le jeu :

  • Les Cockatrices sont des monstres qui paralysent les autres créatures au contact. Il est donc possible de perdre le jeu en touchant un corps de cockatrice que l’ont vient de tuer, sauf si on porte des gants. Bien sûr si on a pas de gants, on voit le corps et on peut logiquement choisir de ne pas y toucher… sauf si on a été rendu aveugle par un sort, auquel cas le personnage tâtonne par réflexe pour voir ce qui se trouve par terre, entraînant ainsi sa fin. On peut également jeter un de ces corps en l’air, ce qui nous le fait retomber sur la tête, là encore entraînant la mort (sauf si on a un casque). En porter un dans les escaliers et trébucher est également une cause de mort possible. Et ce n’est que le début : on peut utiliser une potion de polymorphisme, se transformer en cockatrice, pondre des œufs, puis ensuite les jeter sur des ennemis pour les pétrifier, le tout entraînant une baisse de karma vu que détruire ses propres œufs est immoral.
  • Le jeu possède une amulette de strangulation, qui comme son nom l’indique étrangle celui qui la porte. Mais il existe également des sorts de respiration magique, qui doivent donc annuler cet effet ? Non, car la strangulation coupe également la circulation sanguine, et le jeu le précise.
  • Il est possible de se faire punir en se faisant attacher un boulet aux pieds pour une raison ou une autre. Passer sur un escalier descendant peut causer la chute du boulet, vous entraînant avec et causant des dégâts.

Et ainsi de suite. La quantité de combinaison et de scénarios possible défie l’imagination, le rapprochant ainsi des jeux de rôles sur table traditionnels.

 ADoM et ADoM II (Ancien Domains of Mystery) – 1994 – 2005, 2011 – Toujours en développement

Interface d'ADOM

Un autre roguelike très complet, avec plus d’histoire qu’à l’ordinaire.

Contrairement à d’autres, le créateur a ici une vision moins libre du développement de son jeu. En effet, il travaille depuis 2011 à un nouveau jeu, ADOM II (ou JADE), basé sur Java, dont il compte à terme dériver une version commerciale. Néanmoins, il est rare qu’un projet mono-développeur rencontre un tel succès et ait une telle pérennité.

Interface de Adom II

 Angband – 1990 – Toujours en développement

Interface d'Angband

Un classique, avec un haut niveau d’aléatoire et un univers basé sur celui de Tolkien.

Angband est notable car il provient d’une longue chaîne de dérivés remontant jusqu’aux origines du roguelike et basés sur le thème du seigneur des anneaux (il est inspiré de UMoria, qui lui même est une adaptation de Moria créé par des fans du Rogue original), et qu’il a à son tour généré nombres de descendant, notamment…

 ToME 4 et TomeNET (Trouble of the Middle Earth) – 1998 - Toujours en développement

Interface de TomeNET

Il s’agit en réalité de deux jeux, commencés par le même développeur mais depuis séparés en deux branches très distinctes. Ici, on voit TomeNET, qui est toujours basé sur le seigneur des anneaux mais qui propose un gameplay online.

Interface de ToME 4

Et là c’est ToME 4 (Tales of Maj’Eyal), un jeu solo qui s’est éloigné de l’univers de Tolkien pour se concentrer sur une nouvelle aventure, basé sur un moteur open source et doté d’une communauté très active.

IVAN (Iter vehemens ad Necem) – 2001 – 2004

Interface de IVAN

Malheureusement plus développé depuis 2004, IVAN possède des éléments intéressants, notamment une localisation des dégâts.

 Elona – 2006 – 2011

Interface de Elona

Elona est assez particulier. Développé par un japonais, ce jeu utilise des graphismes tirés de RPG Maker (pour les amateurs) et propose un gameplay assez complet et intéressant, et sans doute plus facile à intégrer que les jeux précédents.

 Dungeons of Dredmor – 2011

Interface de Dredmor

Dredmor est une création récente qui vise à rendre plus accessible le monde des roguelike. Il est donc entièrement graphique et jouable à la souris, mais il ne sacrifie ni sa difficulté (paramétrable), ni sa « roguelikeness » : de nombreuses références à d’autre jeux du genre sont présentes, et on retrouve toutes les caractéristiques que j’ai cité précédemment. Facile à jouer et disponible sur Steam, ça peut être une bonne entrée en matière si les versions textes vous rebutent.

IV – Liens et informations complémentaires

  • RogueBasin, un wiki contenant des informations sur les jeux et sur leur développement
  • RogueTemple, un site amateur parlant des roguelikes présents et passés
  • Les projets wikipédia français comme anglais disposent d’une catégorie roguelike avec des fiches pour les jeux ainsi que des informations générales

 

 

Borgen

Borgen est une série danoise de 2011 qui s’intéresse à la vie politique au Danemark. Derrière ce sujet d’apparence obscur se cache en réalité une très bonne exploration des problèmes posés par la démocratie et les médias dans nos sociétés.

Écran titre de Borgen

 

On suit la vie de Birgitte Nyborg, la chef du parti centriste (social-libéral) danois, anciennement 3ème force politique du pays, qui devient quasi-accidentellement la majorité à la suite de le destruction mutuelle de la gauche et de la droite. Birgitte va donc se retrouver catapultée à la tête du pays en tant que premier ministre (monarchie parlementaire, tout ça).
À côté, on suit également les activité de Kasper Juul, expert en relations avec les médias (« Spin Doctor »). Si Birgitte est assez idéaliste et convaincue, Kasper est à l’inverse cynique et amoral, vendant ses talents de communicateur au plus offrant.
Enfin, la série s’intéresse à Katrine Fønsmark, jeune journaliste de TV1 obnubilée par la transparence et par le journalisme d’investigation.

 

Image extraite du générique

Borgen est produit par Danmarks Radio, déjà à l'origine de The Killing.

 

Je m’attendais à un truc bien noir, aux 10 heures de « on vous ment, on vous spolie, les politiques et les industriels se moquent du peuple en piétinant la constitution et les droits de l’homme », mais en fait…. pas vraiment.

Y’a de ça, mais c’est étonnamment moins opaque que ce qu’on croirait. Je sais pas si c’est une vision idéaliste de la réalité ou si c’est vraiment comme ça que ça se passe au Danemark (et, étant donné que c’est un des pays les plus avancés du monde dans ce domaine, ça parait plausible), mais c’est assez rafraîchissant de voir que c’est pas l’habituel étalage de conspirations avec gros plan sur la politicienne naïve qui découvre stupéfaite les horreurs de la politique. Du coup, la série se concentre sur d’autres problèmes amenés à leur tour par l’influence de la presse libre et de la transparence, à savoir :

  • La liberté de la presse, jusqu’à où ? Abattre des gouvernements à chaque petit scandale est-il bon pour le peuple ?
  • L’influence du pouvoir sur la presse, et vice-versa. Que faut-il poursuivre, la confiance du gouvernement ou les chiffres de l’audimat ?
  • Les relations personnelles et les conflits d’intérêts. Une journaliste peut elle être impliquée romantiquement avec un représentant d’un parti ? Qu’en est-il d’une histoire passée entre deux politiciens ?
  • La vie de famille au pouvoir. Comment conjuguer 16h de travail 365 jours par an et un ménage sain ? Le compagnon d’un premier ministre peut-il travailler dans l’industrie, sachant qu’il serait mieux placé que tout le monde pour avoir des renseignements ?
  • Et bien sûr, tous les problèmes politiques habituels : négocier avec les autres partis pour obtenir une majorité, appliquer des mesures strictes versus empêcher les entreprises de partir à l’étranger, etc.

Donc c’est assez intéressant et varié, et c’est chouette d’avoir un truc comme ça en Europe. C’est également une des rares occasions qu’on a d’observer la société Scandinave.

Une note sur la réception en France : la première saison a été publié sur Arte sous le titre « Borgen, une femme au pouvoir ». Ce titre et la publicité qui a accompagné l’arrivée de la série a pu en tromper certains sur les thèmes abordés : il n’est pas, ou peu question de femmes et de politique. Le fait que Birgitte aie le pouvoir suprême est très peu commenté, particulièrement dans la première saison. Je suspecte cette insistance sur le genre de Birgitte de venir de l’histoire politique française, très pauvre en femmes.

Image de Katrine Fonsmark, un des personnages de Borgen

Une bonne partie des personnages principaux sont des femmes, mais cela ne fait pas l'objet d'un commentaire particulier dans la série

 

Toujours dans le cadre des réceptions étrangères, la chaîne américaine NBC a annoncé, comme à l’accoutumée, vouloir créer un remake de la série. Ça me semble stupide pour deux raisons : premièrement, une série du même genre existe déjà : The West Wing (À la maison blanche). Ensuite, la différence de contexte rend une retranscription impossible : les états unis sont une grande union fédérale avec un parlement bicaméral et un système présidentiel. Le Danemark est une petite monarchie absolue avec un parlement unique et des prétentions internationales incomparablement plus modestes. Tout, de la démographie à la culture en passant par les sujet de société, diffère entre ces deux nations. Comment faire un remake valable dans ces conditions ? Et comme je le disais, l’un des gros intérêts de Borgen consiste à observer la démocratie telle qu’elle est pratiquée dans un des pays les plus avancé du monde dans ce domaine.

En somme, Borgen est une série réellement innovante qui captivera tous ceux qui sont intéressés, de près ou de loin, à la politique, aux médias, et aux sociétés.

Pripyat – Ville fantôme

Pripyat est une ville fantôme d’Ukraine, C’est la ville la plus proche de la centrale de Tchernobyl (3 km), elle se trouve donc au cœur du périmètre d’exclusion et reste à ce jour, toujours inhabitée, au contraire de Tchernobyl (à 15 km de la centrale) qui a vu revenir quelques ouvriers pour l’exploitation du nucléaire, toujours en activité.

Pripyat, photographie de Sectionate

Pripyat, photographie de Sectionate

Pripyat, photographie de Pedro Moura Pinheiro

Pripyat, photographie de Pedro Moura Pinheiro

Pripyat, photographie de Standing Quiet

Pripyat, photographie de Standing Quiet

L’évacuation en bus des 50 000 habitants a commencé le lendemain de l’incident de la centrale nucléaire, c’est à dire le 27 avril 1986, 30 heures après la fusion de cœur d’un réacteur.

Pripyat - Piscine, photographie de BBC Denmark

Pripyat - Piscine, photographie de BBC Denmark

Pripyat - Gymnase, photographie de jorai (Claudio Schlossmacher)

Pripyat - Gymnase, photographie de jorai (Claudio Schlossmacher)

Pripyat - Collège, photographie de James Charlick

Pripyat - Collège, photographie de James Charlick

Pripyat est devenu une sorte de musée, une ville à l’abandon total, qui bien que pillée par endroit, reste un véritable vestige complet de l’ère soviétique. La ville est à l’abandon mais elle n’est pourtant pas figée, le temps semble juste passer plus lentement. En effet, les objets et les bâtiments dépérissent ou se cachent ici ou là sous la végétation.

Pripyat, photographie de Standing Quiet

Pripyat, photographie de Standing Quiet

Pripyat, auto-tamponneuses

Pripyat, auto-tamponneuses

 

Albums photos sur Pripyat des auteurs des photographies utilisées dans l’article :

Sectionate : http://www.flickr.com/photos/sectionate/sets/72157626875858744/with/5787296990/
Pedro Moura Pinheiro : http://www.flickr.com/photos/pedromourapinheiro/sets/72157603933583913/
Standing Quiet : http://www.flickr.com/photos/30941421@N06/sets/72157626521958089/
BBC Denmark : http://www.flickr.com/photos/bbcdk/sets/72157624429087254/
Jorai : http://www.flickr.com/photos/joraix/sets/72157626321128082/with/5553912669/
James Charlick : http://www.flickr.com/photos/jamescharlick/sets/72157627904440486/